どのようにして『もしも死ねぇ』が生まれたのか、 語っちゃいます。
☆もしも死ねぇの世界観について。
もしも死ねぇの世界観はハドソンさんから発売された「コーリング」というゲームの影響を強く受けています。
※以下コーリングの致命的なネタバレが含まれています
コーリングでは、幽霊と会話するために電話を使う必要があります。
これを知らずに直接言葉を伝えようとしても伝わらないので幽霊に殺されてしまいます。
このへんの設定を参考にしました。
そして、「鏡の世界が存在すれば、みんながハッピーになれるんじゃないか?」という発想から、
オリジナリティを出すために鏡の世界という設定を付け足しました。
☆もしも死ねぇを作るキッカケ。
キッカケは、以下のツイートが発端でした。
お兄ちゃん、RGSSで自由度が高まったからって、いくらなんでも敵の攻撃に「セーブデータを消す攻撃」とか「Windowsを強制終了する攻撃」なんてのを作ってもそれは全然メタ表現としても面白くないし、迷惑なだけだから、いい加減自己満足だって気づこうよ。
— ツクラーの毒舌な妹bot (@tkooler_bot) July 23, 2013
このツイートを見たときは「RPGツクールって、そんなことも出来るのか!」と感動したものです。
スクリプトにも限界があると思ってましたし、ましてやセーブデータを消すとか、
そんなこと出来るはずないと決め付けていたので、驚きました。
そこで、RGSSを使えば
何度もエンディングを見て物語が進行するゲームが作れるんじゃないかと思いつきます。
思い返せば、なんて迷惑な発想なんだろう。
作り終わってからプレイヤーのことを考えていなかったと深く反省しました。
そこで、公開してすぐにテンポを上げたり、最後のシーンまでスキップする機能を入れたりしました。
ver1.0は、本当にひどく遊び辛いものでした。
ただ、一部の人には楽しんでもらえたみたいで、驚いています。
☆もしも死ねぇのシナリオについて
大まかなストーリーはコチラで参照できます。
主人公と恋人の悲劇は、シンプルにしました。
そうでないと、ただでさえ理解しにくいストーリーが、さらに難解なものになると思ったからです。
僕としては、テレビや日記を通して自然とストーリーが頭に入ってくるものを
イメージしていたのですが、あまり上手くいっていなかったようで、反省点の一つです。
ラストのハッピーな終わりについては、僕のエゴともいえます。
僕はプレイヤーには最後、明るい気持ちでゲームを終えてほしいのでハッピーになるよう心がけています。
「だったらホラーゲームでやんなよ!」っていう人もいると思いますが、
フリーゲームなんだからイイジャン!
フリーゲームは商用と違って、作者の自由が許される場だと思うのです。(常識の範囲内で)
☆終わりに
もしも死ねぇは無駄にクオリティの低いエンディングを増やしてしまいました。
にも関わらず、すべて回収しようと頑張ってくれたプレイヤーがいたことに感動しました。
と同時に、申し訳ない気持ちでいっぱいです。
今後『もしも死ねぇ』のようなゲームを作るときは、エンディングにも力を入れようと思います。
遊んでくれた方々には、感謝の気持ちで一杯です。 本当にありがとうございました。
コメント一覧
ひとつ質問です。true endで使用している楽曲の曲名を教えてください。
エンディングテロップで紹介されているサイトでみつかりません。
MusMusさんより「内包する大地」という曲です。
URL : http://musmus.main.jp/
おかげさまでダウンロードできました。